A Cidade do Rio de Janeiro irá receber em maio de 2023, no Riocentro, o WEB SUMMIT. Trata-se de um megaevento de Inovação Tecnológica que teve sua origem em 2009 na Irlanda e ganhou fama durante os anos em suas edições em Lisboa, pois passou a reunir alguns dos maiores nomes da Tecnologia Mundial, passando a atrair milhares de pessoas, fazendo com que a Capital Portuguesa se transformasse em um dos maiores polos tecnológicos da Europa.
Este Megafestival Tecnológico está vindo para a América Latina e a nossa Cidade Maravilhosa ganha um reforço na sua visibilidade internacional e irá colher muitos benefícios em razão dos negócios que surgirão através de Empresas importantes no Setor Tecnológico oriundas dos Estados Unidos, Canadá, Europa e Ásia, abrindo possibilidades de parcerias entre Startups brasileiras e de outros países.
Somamo-nos ao sentimento do Prefeito Eduardo Paes ao afirmar que o Rio está voltando ao seu lugar de destaque no cenário mundial e a escolha da Cidade do Rio de Janeiro vai ao encontro do seu objetivo de torna-la a Capital da Inovação e Tecnologia na América Latina. Foi essa sua visão empreendedora que o motivou a ir a Lisboa para participar da edição de 2021 do WEB SUMMIT e observar a sua grandiosidade de oportunidades.
Na Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia temos nos empenhado muito para oportunizar a população carioca, em especial a nossa juventude, com projetos voltados para a capacitação tecnológica e o incentivo ao empreendedorismo através dos projetos “Nave do Conhecimento”, 09 (nove) naves distribuídas nas regiões da zona oeste, zona norte e zona do subúrbio. Estamos no início de junho lançando o edital para três novos projetos: “Nave On-line”; “Nave Espacial” (02 caminhões itinerantes) e “Nave Satélite”, este último será implantado nos CIEPs.
Outra novidade que nos remete uma expectativa bastante positiva, em razão de estarmos vivendo uma nova cultura estabelecida pelas tecnologias, onde a presença as telas está cada vez mais efetiva em nossa rotina diária, sendo inquestionável que essas novas tecnologias tem possibilitado aos jovens desenvolverem processos de inclusão dentro e fora das salas de aula.
Seja através do teclado, do mouse ou digitando no smartphone, os Games tem possibilitado suprir quaisquer diferenças de gênero, raça e características físicas. Hoje os vídeos games podem ser apontados como uma eficaz ferramenta de aprendizagem, especialmente na inclusão de crianças e jovens portadores de necessidades especiais devido ao ambiente lúdico proposto.
Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades como atenção, concentração, memória, agilidade e criatividade. Segundo dados da consultoria American Accenture, o setor de Games fatura mais que o de cinema e música juntos. Ele é responsável por mais da metade do valor da indústria de entretenimento atualmente. De acordo com os analistas da plataforma Newzoo, o Brasil é líder de lucratividade no mercado de Games na América Latina e o 13º colocado no Ranking Mundial.
Diante deste cenário pujante, o Rio de Janeiro, através da Secretaria Municipal de Ciência e Tecnologia (SMCT), saiu na frente e criou em sua estrutura o primeiro órgão focado no cenário de games e e-sports.
O novo órgão tem a finalidade de desenvolver e executar políticas públicas envolvendo todo o cenário de games, desde eventos, palestras, competições, organizações e projetos sociais, com foco também na inclusão de pessoas com necessidades especiais para dentro deste universo.
É nosso propósito que a SMCT, através de sua Coordenadoria de Games, buscará retornos para o Município em diversas áreas como turismo, arrecadação, desenvolvimento social, educação, entretenimento, novas carreiras e oportunidades no mercado de trabalho, bem como estimular toda a indústria de games, como estúdios, profissionais da área, publicadoras, plataformas e todos os demais players desse ecossistema.
Importante destacar que a Pesquisa Game Brasil 2021, fez um levantamento anual e revelou em sua 8ª edição que 72% da população do país joga games. O levantamento da PGB também indicou que as mulheres são maioria, representando 51,5% dos jogadores. Já na faixa etária, os adultos entre 20 e 29 anos são maioria com 41,1%, e que os smartphones continuam sendo a plataforma favorita dos jogadores, com 41,6% da preferência.
Temos motivos para estarmos entusiasmados com os resultados, que esperamos e torcemos, que a recém-criada Coordenadoria de Games e e-Sports possa trazer nas ações que irá criar.
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